Atividade em roda:
1- Faça um alongamento inicial, focando em cada parte do corpo: pescoço, ombro, braços, quadril, pernas e pés.
2- Zip, zap e boing: este jogo tem como objetivo passar uma palma seguida de um som entre os participantes.
Regra 1: o jogador olha para outro e manda um dos estímulos.
Zip: (para qualquer um da roda acompanhado de palma)
Zap: (palma, só pode ser passado para quem está ao seu lado na roda)
Boing: (movimento redondo feito com o quadril, tem que devolver pra quem mandou)
Regra 2: você não pode passar o mesmo sinal que recebeu.
Obs: Para uma primeira vez se atenha no ZIP, a medida que forem dominando o jogo acrescente o ZAP e o BOING
3- Pombinha voa : O professor dirá: “Pombinha voa!”; os alunos ficarão em pé, como se respondessem Sim. Porém quando o professor disser “Elefante voa!”, todos se abaixarão, como se respondessem não. Deverá haver uma variação rápida de comando, a fim de ficarem bem atentos a pergunta do professor.
4- Apresentação: Dê uma bola pequena ou um objeto na mão de um dos alunos. Peça que passem entre eles ao som da música. Quando o som parar, quem estiver com a bola na mão deverá fazer um movimento e falar seu nome. Ao sinal do professor todos imitam. Depois que todos se apresentarem, peça que repitam os nomes e os movimentos.
Atividade pelo espaço.
1- Peça que caminhem pelo espaço ao som de um música ou som (por exemplo de um chocalho). Quando o som parar, eles deverão fazer uma estátua com o corpo.
Convencionar três comandos (1, 2 e 3) A cada um desses comandos dados, o aluno fará uma estátua diferente.
2- Ocupando o espaço: Peça que caminhem pelo espaço e formem grupos a partir de seus comandos. Exemplo: Todo mundo que tem cabelo do mesmo comprimento, Todos mundo que faz aniversário no mesmo mês, Dois pés direitos, etc. Faça esta dinâmica até formarem duplas.
3- Jogo das diferenças (dupla): Um de frente para o outro. Deixem que combinem, entre si, quem será o número 1 e o número 2. O número 1 começa observando cada detalhe do número dois. Roupa, acessórios, postura corporal, etc. Ao comando do professor, o número um ficará de costas para sua dupla, que deverá fazer 3 mudanças em si mesmo. Peça que o número um vire e tente descobrir. Depois será a vez do jogador 2. Dica: Aumente a quantidade de mudanças a medida que dominarem o jogo.
4- Jogo do Escultor (dupla): Peça que se espalhem pelo espaço e fiquem um de frente ao outro. Deixem que combinem, entre si, quem será o número 1 e o número 2. Diga que o número um será um escultor e o 2 um bloco de argila. Ao seu sinal peça que o escultor modele o bloco de argila. Depois inverta os papéis.
Dica: * Oriente para que tenham cuidado ao modelar o corpo do colega e que o aluno modelado não interfira nas idéias, ele deve apenas se deixar modelar. • Ao final de cada rodada de modelagem peça que os escultores apresentem suas estátuas uns aos outros.
Atividade Final: Peça que formem a roda e escolham uma palavra para a aula. Ao sinal do professor todos deverão falar a palavra ao mesmo tempo.
Bibliografia:
Jogos para atores e não tores: Augusto Boal
Jogos Teatrais na escola: Olga Reverbel